Виртуальная интерактивность и новое отчуждение
Виртуальность – одна из ключевых категорий, а также одна из фундаментальных характеристик современной социальной реальности, и потому её осмысление представляет собой важнейшую задачу гуманитарных дисциплин. Первые идеи виртуальной реальности оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика виртуальной реальности имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития. Проблематика виртуальной реальности в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках пост-неклассической философии 1980—1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последней, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Обретение понятием «виртуальная реальность» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего).
В современной философии, в особенности последние 10-15 лет XX в., виртуальная реальность рассматривается, во-первых, как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления, и, во-вторых, как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности "реального" мира. Заметим, однако, что едва ли в основе сомнений, обуславливающих последнюю идею, и, таким образом, стимулирующих интенсификацию виртуальной реальности, лежит солипсистский взгляд на мир. По крайней мере, едва ли только он. В настоящей статье предпринята попытка проанализировать те основания, которые обращают человека к виртуальности во всём множестве её проявлений, и которые проецируют социальную и индивидуальную интерактивность в плоскость виртуального в разных его стадиях. Главной задачей данного анализа является прогноз возможных последствий сложившихся ментальных парадигм и механизмов.
Согласно Бодрийяру, Гиперреальность абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Вместе с тем, она создаёт множество альтернативных реальностей, порождающих друг друга и являющихся в отношении каждой последующей создаваемой реальности автономными и константными. Такая плюралистичность, на первый взгляд, кажется удивительной и совершенной, и в этом отчасти состоит её способность захватывать сначала внимание, мысли и грёзы субъекта, а затем интегрировать его собственную индивидуальную реальность в свои – такие отличные от неё - миры, наделяя его всем тем, чего лишена реальность его повседневной действительности – ролью действующего лица, новыми, более гибкими и многообещающими формами интерактивности, альтернативными статусами личности, возможностью создавать множество новых идентичностей, не останавливаясь лишь на одной и не показывая никому своей собственной, и, самое главное – вожделенной возможностью управлять контентом заданного поля реальности. «Для многих людей виртуальное общество даже более реально, чем "реальный" социум, поскольку виртуальная жизнь становится прибежищем эскейпизма [1], бегства от реальности опостылевшей повседневности - "места, где я не могу жить" - с ее проблемами на работе, финансовыми трудностями, неприятностями в семье и личной жизни, с ее страхами, болью и горестями» [2].
Одним из наиболее ярких примеров интерактивной вовлечённости в виртуальную реальность является участие в развлекательном, т.е., выражаясь точнее, игровом виртуальном пространстве. На сегодняшний день во всём мире создаётся множество ресурсов, регистрация на которых позволяет включиться в коллективное создание особого виртуального пространства, участвовать в определении доминирующих тем, публиковать собственные тексты, комментировать тексты других участников, формировать собственный Интернет-образ, и многое другое. Принципиальным отличием этих возможностей от прежних – в период господства обычных медийных источников - является именно элемент интерактивности как фундаментальный принцип виртуальной жизни. С одной стороны, она может наводить на мысли о процветании свободы слова – именно так часто характеризуют метаморфозы, обнаружившие себя в информационных пространствах. С другой стороны, легитимный статус Интернет-ресурсов, в которых личные публикации и прочие действия возможны, ничтожен в сравнении со статусом официальных медиа, в которых изменение пользователями информационного контента немыслимо, как и прежде в печатных и теле- медиа. Даже блогосфера, столь часто напоминающая о себе на главных страницах глобальных поисковых систем, с трудом может претендовать на то, чтобы не восприниматься как что-то несерьёзное, ненастоящее. Авторитетность источников свободно обмениваемой и публикуемой информации в любом случае остаётся крайне низкой, и в этом отношении резонно поставить вопрос о том, что же всё-таки изменилось.
Ещё одним существенным пунктом такой информационной интерактивности в пространстве виртуальной реальности является определение того влияния, которое указанные новые возможности оказывают на содержание публикуемой «информации» (возможные сомнения относительно того, является такая информация информацией в полной мере, оставим дальнейшим исследованиям). Бесконечно множащиеся блоги, страницы живых журналов, коммуникационных сайтов и прочих ресурсов, позволяющих монологизировать (и, пожалуй, только за крайне редкими исключениями – полемизировать) – гарантирует ли такая свобода пространства монолога подлинное творческое самовыражение и высокую вероятность конструктивных идей от каждого человека, гражданина, каждой личности? Гарантирует ли всё это возрастание вероятности быть услышанным, и если да, то что происходит с основанием, в связи с которым необходимо слышать и быть услышанным – с теми причинами и целями, по которым и ради которых человек говорит? Что происходит с фактором ответственности за влияние высказанного на других участников игрового пространства виртуальной публикации и играет ли теперь этот фактор какую-либо роль? На эти и многие другие вопросы, небезосновательно возникающие при попытке проанализировать новый тип интерактивной коммуникации в виртуальном пространстве, отвечает количество одновременно звучащих монологов, стремящееся к бесконечности. В этой связи необходимо поставить вопрос о степени самосознания таких монологов: для чего они звучат? Доминирование в них потока сознания (с элементами других, уже существующих текстов, образов, и т.п.) как господствующего на сегодняшний день жанра виртуального «говорения» свидетельствует о том, что главной целью пишущего является констатация собственного существования, а целью формирования своей Интернет-идентичности из готовых и представленных в сети образов, фрагментов текстов и прочих разрозненных элементов культуры – создание некой уникальности, в качестве которой участник позиционирует самого себя, и которая со временем срастается в его же собственном представлении с его реальной личностью.
Однако и формирование Интернет-идентичности, и обнародование потока сознания представляют собой важнейшие свидетельства подлинного положения и состояния человеческой личности в контексте современного общества, на данном конкретном этапе культуры: одиночество, побуждающее к сумбурным исповедям в виртуальное «никуда», к отчаянным доказательствам собственного cogito, к созданию собственных систематизаций и классификаций и подборок того, что сделано до тебя и уже существует (наподобие того, как это было в период римского кризиса мысли), к поиску всё новых форм самопозиционирования – форм более совершенных, дополненных новыми функциями, программами и алгоритмами, позволяющими, как кажется участникам, создать более подробный, более многогранный образ – это одиночество – не единственное основание для формирования рассматриваемых типов «речи». Количество, интенсивность, неразборчивость монологов в отношении собственных задач, стилей, целей, их регулярность и кажущееся отсутствие веского повода для их звучания создают впечатление противопоставления, отчаянной контраргументации, попытки доказать не только собственное cogito, но и собственное sum. Едва ли потребность в таком доказательстве возникает беспричинно и на пустом месте, а значит, речь идёт об утверждении в ответ на отрицание. Отрицание бытия, однако, не может происходить в виртуальном пространстве, поскольку все его участники равны в своём онтологическом статусе – одинаково промежуточном между бытием и небытием. Это, в свою очередь, означает, что такое отрицание имеет место в другой системе координат – в не-виртуальной реальности. Такое отрицание бытия человека и последующее обособление его в его небытии от всего прочего мира, от других представляется единственно возможным основанием и важнейшей причиной возникновения систем неструктурированного и сумбурного «монологизирования» рассматриваемого типа. Оставляя свидетельства и следы собственного голоса в многообразии одинаково ненастоящих и незначительных для систем не-виртуальной реальности цифровых форматов, монолог постепенно успокаивается, обустраиваясь в крошечной ячейке индивидуального пространства пусть виртуального, но всё же бытия, и бытия большего, чем было доступно прежде.
| |
Однако для подтверждения бытия необходимы свидетели, и если в не-виртуальной реальности число таких свидетелей постоянно сокращается ввиду ряда причин (таких, как, например, обусловленное спецификой приоритетов системы снижение потребности в добровольном вникании в Другое, потеря интереса к окружающей действительности, отсутствие объективных и чётких оснований для впечатлений, размытость значимого, и т.п.), то в виртуальном мире свидетель освобождён от каких бы то ни было обязательств в отношении того, свидетелем чьего бытия он непринуждённо и не без любопытства становится. Таким образом, принципиальные изменения претерпевает такое явление, как контакт: меняется его форма, степень вербальности [3] (и это самое важное, т.к. контакт теперь может осуществляться и невербально – так, что об этом не знает автор опубликованного «послания», но о чём он догадывается, на что он надеется, чувствуя этот предполагаемый контакт целью собственного монолога), меняется его статус (от интимного и событийного до публичного, обыденного и лишённого конкретных лиц, с которыми он должен происходить), меняются его периодичность и цели. Безграничный и бесконечный контакт становится одним из главных благ, предлагаемых виртуальным пространством - он становится свидетельством бытия, и, вместе с тем, его главным условием в виртуальной реальности. «Контакт ради контакта, - пишет Ж.Бодрийяр, - становится родом пустого соблазна языка, когда ему уже просто нечего сказать…» [4]. И, вместе с тем, контакт поддерживается именно для того, чтобы иллюзия чувства собственного бытия не прерывалось, и потому осуществляется не только когда возникает необходимость в том, чтобы передать message, проартикулировать обнаруженное постигнутое, но просто для того, чтобы не прерывать бытие, у которого так мало свидетельств и шансов быть замеченным в не-виртуальном мире, и без того переполненном разрозненными постмодерными артефактами культуры [5] и собственными хаотичными тоталитарными процессами [6].
Следующий важный аспект феномена виртуальной интерактивности – компьютерные игры, в том числе игры он-лайн. «Свобода от физической и моральной необходимости, от реальных житейских нужд выделяет любую игру из "обыденной" жизни, как бы изолирует ее в некий условный, относительно самостоятельный микромир. В этом микромире своя направленность, свои интересы, не совпадающие с интересами и нуждами "обыденной" жизни. По отношению к ним игра носит незаинтересованный характер. Она вклинивается в реальный процесс жизни как временное действие, занятие во время отдыха и ради него» [7].
И хотя многие компьютерные игры на сегодняшний день зачастую позиционируются (и даже, вероятно, отчасти являются таковыми) как развивающие, образовательные и формирующие представления о том или ином виде деятельности (т.е. как конструктивный род занятий), в основе большинства из них лежит не просто возможность временно переключить мышление на несуществующие миры с целью отдыха, но, в первую очередь, возможность делать то, чего нельзя делать в реальности – по причинам законов, табу, социального статуса, принадлежности к той или иной среде, классу, по причинам ограниченности человеческих возможностей, застенчивости, страхов, неуверенности в себе и т.п.. Именно эти возможности представляют собой наибольшую привлекательность игры, потому как именно в ней возможно лёгкое преодоление безысходности всех выше перечисленных обстоятельств, побуждающих человека искать альтернативные реальности. В этом пункте круг замыкается, так как вовлечённость человека в игру постоянно возрастает по мере осознания им того, сколь многое она ему даёт в сравнении с обыденной реальностью. Прямо пропорционально возрастанию вовлечённости в игру снижается вовлечённость индивида в не-виртуальную реальность.
Таким образом, не-виртуальная реальность, выталкивая индивида в вакуум заброшенности, оставленности, одиночества, ненужности, и доказывая ему, тем самым, его небытие, теряет его в виртуальном пространстве, как бы избавляясь от него, потому с момента его попадания туда он все реже возвращается назад, и уж тем более – в полной мере. С этого момента он всё меньше осознаёт себя её полноправным членом, участником (которым он, вполне вероятно, никогда, в действительности, не был), теряя свои индивидуальные позиции – личные, этические, гражданские, и обретая их в мире виртуального – в совершенно других формах и с радикально другими содержаниями. Человек и реальность перестают быть друг для друга означаемым, означающим и знаком, взаимно избавляясь друг от друга. Каким же травматичным должно было быть ощущение «выключенности» из не-виртуального мира, если иллюзия ограниченного и, по сути дела, одномерного участия, значимости, иллюзия возможности влиять на ход событий в неизбежно бесхитростном алгоритме пусть даже самой современной игры сумела предстать перед человеком как мир безграничных возможностей, а контенты виртуальных пространств как мир многозначительных содержаний? Этот вопрос следует подвергнуть дальнейшему анализу критическим социально-философским теориям, занимающимся исследованием проблем философской антропологии в рамках государственных и цивилизационных систем.
Подведём итоги. Несмотря на многообразие возможностей, которые предоставляют различные виртуальные системы (в данном случае речь идёт о непосредственно технологически виртуальном и прогрессе в его области, но не о социально виртуальном и прочих типах виртуального), а также несмотря на постоянно возрастающие степени виртуальной интерактивности в самых разнообразных областях - от программирования до дизайна, виртуализация социальной и индивидуальной интерактивности представляется следствием критической массы отчуждения в его – уже не-марксистских фазах: отчуждения от собственного труда (посредством создания таких типов рабочей занятости, которые основаны исключительно на выполнении виртуальных операций и результат которых так же виртуален и не соотносится с реальной жизнью и личностью работника), от собственной жизни (через интеграцию её в предложенную систему зрелищ, развлечений, действий, поведения), от мира (путём сведения мышления исключительно к локальным задачам, интересов – к выбору из предложенных в ассортименте хобби и увлечений, а целей – к извлечению из всего практической и конкретной пользы), отчуждения от других, от всего, что ещё вчера было для человека реальным и стоящим того, чтобы жить, а ныне померкло под воздействием диктатуры рынка, капиталистической идеологии, главенства экономики над прочими областями, под воздействием зрелищности, приоритетности удовольствий, разрозненности культуры общества потребления, под воздействием вытекающего из всех перечисленных факторов глобального одиночества каждого. Выявление подспудных целей создания в обществе и человеке такого отчуждения не является предметом настоящего рассмотрения, и потому мы оставляем его за скобками, полагая его, однако, в высшей степени необходимым.
Такие явления, как, например, возрастание возможностей в сфере коммуникации, технологизация, в частности компьютеризация, создание универсальных информационных пространств, преумножение удобств для пользователей разнообразных ресурсов, изобретение новых функций виртуального самопозиционирования - несомненны в своей прогрессивности. Тем не менее, всё это, являясь сверхсовременной, но всё-таки формой, едва ли может гарантировать увеличение собственной содержательности и уж тем более – создание содержаний новых - хоть сколько-нибудь существенных в своей конечной конструктивности и гуманистичности. Кроме того, в преобладающем большинстве случаев предлагаемая рассматриваемой системой интерактивность и вовсе сомнительна: потребность в дополнительных интерактивных опциях и радость от возможности её удовлетворения настолько не имеет ничего общего с понятием результативности, что не просто ставит под вопрос изначальную идею интерактивности, но и свидетельствует о колоссальной степени отчуждения внутри человека, обнаруживающего в такой интерактивности то, что он называет возможностью непосредственного участия. Пока эта проблема существует, существует неизменная и постоянно возрастающая угроза таким явлениям и процессам, как инициатива, обоюдность, солидарность, взаимопонимание, самосознание, вчувствование и диалог – на межличностном, социальном, межнациональном, межкультурном и цивилизационном уровнях.
______________
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. От англ. «escape» - побег.
2. Энциклопедия социологии, - http://slovari.yandex.ru/dict/sociology/article/soc/soc-0424.htm.
3. «Где проходит грань между интерактивной "моделью симуляции коммуникации", за которыми скрывается схематизм коммуникативной модели "источник - сообщение - приемник", и предполагаемым в интеракции обмене с его "обоюдностью, антагонизмом партнеров и амбивалентностью их обмена"? Ведь "обратимость не имеет ничего общего с обоюдностью". Поэтому велика вероятность недооценить или даже не заметить "кибернетическую иллюзию" обратной связи ("feed-back") и полноценного взаимодействия». - Энциклопедия социологии, http://slovari.yandex.ru/dict/sociology/article/soc/soc-1064.htm
4. Ж. Бодрийяр, «Соблазн», - http://www.gumer.info/bogoslov_Buks/Philos/bodriy/index.php
5. Здесь имеются в виду, прежде всего, наборы самых разнообразных и часто противоречащих друг другу клише, императивов, ценностей, в искусстве - элементов эстетики и образа жизни разных эпох (например, ретро, декаданса, готики, барокко, пин-ап итп.), используемее для создания стилизаций, и цитируемые в современном дискурсе в лишённом контекста, и потому опустошённом и крайне приблизительном виде; тотальная эклектичность визуальных образов, симулякризация ментальных пространств со всеми вытекающими для человека последствиями; пародирование, подражание, сомнительное многократное копирование формами самих себя с существенной потерей достоверности; обессмысливание осмысленного, а также, что крайне важно, коммерциализация существенного до полной дискредитации.
6. Под «хаотичными тоталитарными процессами» понимаются, прежде всего, рынок и капиталистическая идеология, формирующие быт и мышление человека и общества, бюрократизация, гонка вооружений, деградация культуры и продиктованные ею метаморфозы в области человеческих отношений, и проч.
7. Энциклопедия «Кругосвет», - http://slovari.yandex.ru/dict/krugosvet/article/5/5b/1010806.htm?text=%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&stpar3=1.1
______________________________________________________________
Об авторе: Рахманинова Мария Дмитриевна, кандидат философских наук (Москва).
Теги: Культурософия
Автор:
Мария РАХМАНИНОВА
28.02.2011